Un oeil sur SOMA (PC & PS4)

Créé le samedi 7 novembre 2015 Écrit par Dayton'

Vous le savez à GamersBay on a tous nos types de jeux préférés. Glaisir et moi on a même une petite attirance particulière pour les Survival Horror. Après tout, se faire peur de temps en temps ça a du bon quand c’est bien fait. C’est un peu comme le doigt dans « l’anu ». Bref, il y a quelques années j’ai été totalement scotché par Amnesia The Dark Descent. Aujourd’hui encore je considère que niveau peur on a toujours pas fait mieux. C’est donc avec une attente toute particulière que j’ai suivi le développement du nouveau jeu de Frictional Games, SOMA. Arrivé début septembre le titre est une nouvelle fois un jeu se voulant d’horreur en vue FPS. Vous allez voir, j’ai été conquis une fois de plus mais pas pour les raisons que l’on pourrait croire. Art du leasing quand tu nous tiens… Garantie sans Spoils.

 

 

L’art de la peur à la première personne.

 

Faire un jeu d’horreur à la première personne c’est assez casse gueule. Il suffit de voir à quel point Amnesia 2 confié à the Chinese Room était une merde sans nom. A l’époque j’en ai même voulu à Frictional d’avoir sous traité mais c’était pour la bonne cause puisqu’ils étaient déjà en train de bosser sur SOMA.

Pour comprendre SOMA mais surtout comprendre pourquoi il m’a déçu sur certains points (ça permettra de mieux comprendre en quoi il est si génial) revenons vite fait sur Amnésia premier du nom. Ce titre, non content d’avoir permis l’ascension de PewDiePie, était une vraie réussite en terme de mise en scène, de peur mais surtout de gameplay au service de tout ça.

 

Se jouant en FPS, le jeu vous obligeait à vous déplacer lentement et être attentif aux moindres bruits pour être sûr de ne pas finir face à face avec un monstre. Souvent dans le noir (vous descendiez de plus en plus profondément dans les entrailles d’un château) il fallait constamment allumer des torches pour avoir un peu de lumière à l’aide de pierre à silex en nombre limité (obligeant à faire des choix), ou d’utiliser une lampe à pétrole qui elle aussi n’était pas inépuisable. Problème, se retrouver dans le noir total vous faisait devenir fou et donc game over, il fallait donc gérer la lumière avec intelligence.

En parallèle vous étiez totalement à poils et il était impossible de se défendre contre les monstres. Pire, il était impossible de les regarder plus de quelques secondes ou alors comme dans le noir vous deveniez fou avec toutes les déformations d’écran et autre tremblement de caméra que cela inclus.

Seule solution, la fuite. Il fallait courir, vous barricader, et patienter dans un coin de la pièce en éteignant toutes les lumières que le monstre s’en aille ou qu’il défonce la porte et vous cherche avant de repartir.

Ces mécaniques étaient servis par un gameplay aux petits oignons puisqu’il fallait faire les mouvements à la souris pour ouvrir une porte ou dégager un passage ou barricader une porte. (Exemple de la porte, vous cliquez dessus, gardez appuyé puis vous tirez vers vous).

Bref cette combinaison gagnante épaulée par un sound design et des musiques de premier ordre fut la recette d’un jeu qui restera encore aujourd’hui dans les annales. (d’où cette histoire de doigt dans l’intro).

 

 

Ça fait peur ? Oui mais non.

 

On attendait donc SOMA sur le terrain de son ancêtre. Présenté d’ailleurs comme un jeu qui fait peur on aurait eu tort de penser autrement. Pourtant SOMA passe à moitié à coté de son sujet. Bien plus narratif et contemplatif dans son expérience SOMA privilégie la tension aux phases de véritable peur. Petit exemple à la con, niveau monstre c’est un peu chiche. Certes chaque rencontre vaut son pesant de cacahuètes et chaque monstre a sa méthode bien particulière pour être passé. Pourtant le fait que l’on n’en croisera que 5 ou 6 dans toute l’aventure à des moments précis du scénario retire le coté angoisse permanente de Amnésia. Ici on sent très rapidement venir les phases où il n’y en a pas. Du coup on prend rapidement l’habitude de ne plus autant angoisser durant de longs moments.

 

Pour moi c’est le gros reproche que je fais à SOMA. Les monstres sont clairement sous exploités et auraient largement mérité une plus grande importance. On retrouve bien le level design léché qui oblige à faire des parties de cache cache et certaines sont vraiment corsées à passer mais quand même…
Surtout que contrairement à Amnésia, le jeu du chat et la souris n’est pas possible. C’est très difficile de se cacher et oblige plus souvent à contourner qu’à chercher un bureau où se cacher ou un coin sombre.

 

 

Ça fait peur ? Non mais oui

 

Pourtant SOMA fonctionne. Il brille même car il repose sur quelque chose qui fait la force des grands jeux. Un scénario, une cohérence et une direction artistique à toute épreuve. Pour le scénar je me contenterai du pitch. Vous êtes un jeune qui a un problème au cerveau suite à un accident de voiture. Vous allez effectuer des analyses puis vous êtes transporté dans un endroit mystérieux où tout semble être parti en sucette. Une sorte de centre de recherche où les humains sont morts, les robots se prennent pour des humains et …. et c’est tout. Impossible de vous spoiler car le scénario reste l’un des piliers de l’expérience.

Sachez juste que sous ses airs de petit FPS d’horreur SOMA traite avec une pertinence inouïe et un degré rarement vu des questions aussi philosophiques que «que signifie être humain», «qu’est ce qui définit une personne». Ça peut paraître pompeux mais je vous assure qu’en y réfléchissant j’ai du mal à trouver d’autres jeux vidéo qui m’ont fait à se point réfléchir. D’ailleurs plusieurs jours après le générique de fin je reste plein d’interrogations personnelles sur ces sujets tant les dernières minutes du jeu sont intenses et lourdes de signification.

 

Bon j’arrête là pour le spoil. Je vais maintenant vous parler de l’autre très grande force du jeu. Ses environnements. Dans cette station sous marine clairement influencée pour l’ambiance chaotique par Rapture de Bioshock vous allez vagabonder en passant souvent par des phases sous l’eau pour rejoindre une autre partie de la station. Le sound design est à tomber. Faisant aussi bien que Alien Isolation, chaque son, chaque bruit de métal semble avoir été étudié. Le monde vit autour de vous. Les monstres font peur à la seule écoute de leurs cris ou bruits de déplacement. Le fond de la mer se veut étouffant. Une expérience à vivre au casque à n’en point douter pour en ressentir toute la moelle et rendre comme il se doit hommage aux compositeurs. Si j’avais pu reprocher à Columbia dans Bioshock Infinite d’être un échec pour ne jamais vraiment faire ressentir que nous étions dans le ciel, ici c’est vraiment la fête du slip car on a jamais autant eu l’impression d’être plongé au fond des abysses.

 

 

Conclusion

 

Moi je vais vous dire une bonne chose. J’aime être surpris autant que je n'aime pas être déçu. Avec le recul oui je trouve que SOMA fait moins peur qu’Amnésia mais c’est uniquement parce que son ancêtre reposait presque intégralement sur ses caches caches avec les monstres. SOMA prend un parti différent. Il angoisse du début à la fin. Fout sacrément les jetons à des moments clés mais surtout, propose une aventure et une histoire à des années lumières de ce qu’il se fait actuellement. Un jeu mature dont il faudra être un adulte ou un ado qui veut approfondir sa réflexion pour voir plus loin que ce qui est simplement montré. Voilà mes amis un jeu sans grande prétention qui ne nous prend pas pour des idiots. Un jeu qui questionne notre rapport aux choses et à notre environnement. Une intelligence rare dans une ère dominée par des triples AAA bas du front qui cherchent à plaire aux plus grands nombres. Or, c’est en étant un minimum pointu que l’on accède à l’excellence et il n’est pas rare que les grands classiques le soient avant tout grâce à ce genre de soucis du détail. A méditer…

 

 

Commentaires  

0 #1 Glaisir 07-11-2015 10:04
Avoir peur ça fait du bien de temps en temps!
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